Tragaperras japonesas: reglas del Pachinko

Las máquinas de pachinko se construyeron por primera vez durante la década de 1920 como un juguete para niños llamado Korinto Gemu, Basado en su nombre a la americana “de Corinto Bagatelle”. Surgió como un pasatiempo para adultos en Nagoya alrededor de 1930 y se diseminan desde allí. Todos los salones de pachinko en Japón fueron cerrados durante la Segunda Guerra Mundial, pero volvió a surgir en la década de 1940. El Pachinko ha sido popular desde entonces; el primer salón comercial se abrió en Nagoya en 1948. Como un país influenciado por Japón durante su ocupación, Taiwan tiene muchos establecimientos pachinko.

Hasta la década de 1980, las máquinas de pachinko fueron dispositivos mecánicos que utilizaban campanas para indicar los diferentes estados de la máquina. La electricidad se utiliza sólo para las luces que parpadean y para indicar los problemas, como por ejemplo en una máquina de vaciado de sus bolas se lanzaban las bolas con una aleta. Su velocidad era controlada por tirar de la aleta a niveles diferentes. Los fabricantes en este período incluyeron Nishijin y Sankyo;. La mayoría de estas máquinas tragaperras están disponibles en sitios de subastas en línea la fecha de hoy hasta la década de 1970. Después de ese tiempo, las máquinas de pachinko comenzaron a incorporar más y más elementos electrónicos, por lo que requieren electricidad para su funcionamiento.

Hay muchos tipos de máquinas de pachinko, pero la mayoría de ellos se basan en la “máquina de haba”. Para poder jugar pachinko, los jugadores obtienen bolas de metal mediante la inserción de dinero en efectivo o tarjetas directamente en la máquina que desea utilizar. Estas bolas son luego disparadas a la máquina desde una bandeja con el propósito de intentar ganar más bolas. También suele haber una tragamonedas digital en una pantalla grande en el centro del sistema y el objetivo de esta parte es conseguir tres números o símbolos en una fila para un premio.

En las máquinas tragaperras de pachinko más antiguas había una palanca de resorte para disparar las bolas de forma individual, pero las más recientes utilizan un botón redondo que controla la fuerza de un émbolo de encendido eléctrico que dispara las pelotas en el campo de juego. Cuando se tiran, caen a través de una serie de pines, algunos de ellos caerán en la puerta del centro y pondrán en marcha la tragamonedas en el centro de la pantalla. Cada giro paga un pequeño número de bolas, pero el objetivo es ganar el bote. El programa de la máquina tragaperras digital decide el resultado de la vuelta cuando la bola cae a través de la puerta del centro, no cuando las obras de animación giran.

Modo de Pago

Si los primeros dos números o letras de la rotación coinciden, el programa digital mostrará animaciones mucho antes de que el tercer carrete deje de girar, para dar al jugador la emoción añadida. Las máquinas de pachinko ofrecen diversas probabilidades de ganar el jackpot, y si el jugador consigue obtener un premio mayor de la máquina entrará en el modo de pago.

El modo de pago tiene una duración de un número de asaltos. En cada ronda, en medio de más animaciones y reproducción de películas en la pantalla central, una puerta de desembolso grande se abre en la parte inferior del diseño de la máquina y el jugador debe tratar de disparar bolas en él. Cada pelota que entra con éxito en esta puerta da lugar a un gran número de bolas que se dejó caer en una bandeja separada en la parte inferior de la máquina, que puede ser colocado en un cubo de bolas.

Después de que el modo de pago ha terminado, la máquina de pachinko puede hacer una de dos cosas. La mayoría de ellos emplean el sistema kakuhen. La probabilidad de que ocurra una kakuhen está determinado por un generador de números aleatorios. Por lo tanto, bajo este sistema, es posible que un jugador para obtener una cadena de premios consecutivos después del primero, comúnmente conocida como “modo de la fiebre”. Otro tipo de kakuhen es el kakuhen ST. Con estas máquinas, cada premio obtenido resulta en una kakuhen, pero a fin de obtener un pago más allá del primer premio, el jugador debe golpear un cierto conjunto de posibilidades dentro de una determinada cantidad de jugadas.

Cuando el bote no se traduce en una combinación kakuhen, la máquina de pachinko entrará en el modo de Jitan, con un número mucho mayor que kakuhen. En las probabilidades de pago original, la puerta central se ensancha para que sea mucho más fácil para las bolas caer en ella, este sistema también está presente en kakuhen. Para compensar el aumento en el número de vueltas, la máquina tragaperras digital produce los resultados finales de cada vuelta más rápido. Las máquinas de pachinko ST no ofrecen este modo, después de que termine, la máquina hace girar como en kakuhen. Una vez los botes se han hecho, la máquina de pachinko vuelve a su valor original.

Koatari

A partir de 2007, la mayoría de las máquinas de pachinko japonesas comenzaron a incluir koatari en sus sistemas de pago. Koatari es más corto que el bote normal y en el modo de pago de la puerta se abre de pago por un breve periodo de tiempo, incluso si no hay bolas para entrar en ella. El momento de la apertura de las puertas aquí es impredecible, generando a menudo un jackpot donde el jugador no recibe ningún pago. Los Jackpots Koatari pueden resultar en una kakuhen como el funcionamiento normal, según el esquema de pago de la máquina en cuestión. El objetivo principal de koataris es que los fabricantes pueden ofrecer planes de pago de pachinko que parecen ser muy favorables a los clientes, sin perder ningún beneficio a largo plazo. Por lo tanto, los jugadores deben revisar los esquemas de pago de las máquinas de pachinko que quieren jugar con el fin de decidir si les dan un beneficio.

Además de ser capaz de ofrecer un mayor porcentaje kakuhen, el koatari ha hecho posible que los fabricantes diseñen el tipo de tragaperras conocido como de batalla. A diferencia de las máquinas pachinko pasadas de moda que ofrecen un pago total o un kakuhen para cualquier tipo de premio ganado, estas máquinas requieren que los jugadores lleguen a un pozo kakuhen con una cierta probabilidad con el fin de obtener un pago completo. El jugador entra en la “batalla”, donde, de acuerdo con la temática de la máquina debe “derrotar” a un cierto enemigo con el fin de ganar otros kakuhen. Si el jugador pierde, la máquina entra en modo de Jitan. La emoción de los jugadores “luchando” para ganar una serie de kakuhens consecutivos es lo que hace este tipo de máquinas adictivo.

Otra razón para la incorporación de koataris es que hacen posible que una máquina entre en modo kakuhen sin que el jugador lo sepa. Esto se conoce como senpuku kakuhen (kakuhen oculto), ya que no ocurre en cualquiera de las modalidades del premio mayor. Un jugador que se sienta en una máquina de pachinko que ofrece un 1 de posibilidades de ganar un bote en el modo normal puede ganar dentro de pocas tiradas debido a que el jugador anterior no se dio cuenta de que la máquina estaba en senpuku. Esto induce a los jugadores a seguir jugando en sus máquinas, a pesar de que todavía puede estar en modo normal. Los jugadores japoneses de pachinko no han mostrado signos importantes de la protesta en respuesta a la incorporación de koataris, por el contrario, el tipo de batalla se han convertido en las máquinas de pachinko más importantes de la mayoría de los salones.

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